Critique : Babylon’s Fall – Hardcore Gamer

S’il n’y avait pas eu la seconde moitié du temps passé avec La chute de Babylone — le dernier projet de PlatinumGames ; un service en direct, axé sur l’action, donjon-crawler de nom seulement, dans les trois domaines susmentionnés – vous auriez pu regarder une évaluation beaucoup plus répugnante ici. Mais ne pensez pas une seconde que cela signale en aucune façon quelque chose de tout à fait plus surprenant ou même apologétique pour les soupçons incertains et justifiés qui s’y rapportent. Si vous lisez ceci, vous vous êtes sans doute déjà habitué, si ce n’est à la réception du jeu jusqu’à présent, à sa controverse de 180 d’une mise à jour de développement l’année dernière. Annoncé en 2018 et n’obtenant sa première bande-annonce de gameplay qu’un an plus tard, La chute de Babylone a d’abord donné l’impression (ne serait-ce que dans des séquences sans intervention) d’une autre tranche prometteuse de ce qui est rapidement et si chaleureusement devenu le pedigree de base de Platinum.

Mais avance rapide de deux ans et quelque chose se sentait mal par rapport à ce qui nous avait été montré précédemment – ​​de la même manière, une bande-annonce éphémère aurait pu être. Ce sentiment n’a pas été aidé par la propre confirmation de Platinum que le jeu s’était maintenant transformé en [in the studio’s own words] un « titre de service en direct ». Sans même qu’une seconde du jeu n’atteigne les mains du public, La chute de Babylone avait déjà un nuage sombre et inquiétant suspendu au-dessus de sa tête. Et bien que le studio n’ait pas été sans faux pas occasionnels au cours des années précédentes – en particulier avec des projets sous licence – si l’on devait saluer un nom réputé connu pour son gameplay axé sur le combat et l’action, Platinum serait le candidat de prédilection de la plupart des gens. Même les liens avec Square Enix – à la fois éditeur et crédité d’avoir aidé au développement ici – ne signaleraient pas entièrement des problèmes. Même si ce même éditeur a été, disons simplement, connu pour avoir soutenu certains exemples mémorables des années précédentes. Après tout, n’était-ce pas la même collaboration qui nous a amenés Nier : les automates cinq ans avant? Certes, ce terrain, brandi avec le surnom de « service en direct » ou non, pourrait encore abriter une affaire intéressante (bien que ne correspondant pas aux hauteurs exemplaires de l’avant) à explorer. Prudent est sans aucun doute le seul mot que j’associerais fortement aux pensées d’une personne entrant dans La chute de Babylone. En ressortant: naïf est une description plus appropriée.

Il y a un risque ici de paraître délibérément exagéré ou d’essayer de vendre (ou de ne pas vendre) ce titre plus court que nécessaire. Mais même avec tous les jeux couverts / aviss au fil des ans – notamment les quelques infâmes publiés par Square Enix – il n’y a pas de joie à déclarer La chute de Babylone facilement le pire jeu que j’ai eu le « plaisir » de parcourir péniblement. On ne peut même pas créditer une suggestion de prétention ou de perplexité dans sa conception pour aider à contrebalancer les choses comme son échec autonome. Après d’innombrables heures de ce que la «première saison» du jeu a à offrir, il est choquant (même pour un fan / admirateur de longue date du portefeuille du studio) de voir à quel point PlatinumGames n’a pas atteint son niveau présumé. La chute de Babylone n’est pas seulement mauvais, c’est étonnamment mauvais à bien des égards. Dès la cinématique d’introduction et le didacticiel, cette déception à plusieurs niveaux se révèle.

Capture d'écran de la critique de Babylon's Fall

Commençons par ce qui est sans doute l’aspect le plus notable : la direction artistique (si l’on peut même l’appeler ainsi). Le pire dans tout cela est que si vous louchez assez fort – au sens figuré et au sens propre – vous pouvez presque voir ce que Platinum recherchait ici. L’idée que le monde de La chute de Babylone est dépeint comme une série de peintures d’avant le 19e siècle qui prend vie. Des touffes épaisses de peinture à l’huile et des coups de pinceau visibles qui définissent la forme et le contraste entre les environnements et la conception des personnages. Mais il ne faut pas longtemps pour enregistrer cette technique voulue non pas de flair artistique, mais plus encore d’un déguisement superficiel et selon toute vraisemblance précipité de la qualité technique insuffisante. Ressemblant davantage à certains premiers titres Xbox 360 / PS3 – dont la propre présence souffre de problèmes tels que des pop-in ou des textures qui ne se chargent pas correctement – ​​qu’à un titre qui utilise au moins de manière compétente la plate-forme PC. La chute de Babylone ne s’améliore pas à partir de maintenant avec les modèles de personnages et le monde en général, s’accordant rarement avec son esthétique.

Un décalage aggravé par les cas où les modèles de personnages ont l’impression d’avoir été placés à la hâte sur des toiles de fond, dans le vain espoir de présenter une sorte de cinématique. Des cinématiques qui, encore plus étranges, sont divisées en trois catégories de présentation, chacune également rebutante dans son exécution. Les rendus cinématographiques semblent parfois saccadés et, dans d’autres, mettent en œuvre cette utilisation inutilement persistante du flou. Des rendus dans le jeu qui ne font que rendre la tentative « peinture » tachée d’autant plus horrible à regarder. Et enfin, des séquences qui rentrent et sautent entre des images fixes (comme jeter un coup d’œil entre des peintures encadrées séparées si vous voulez) mais prennent beaucoup trop de temps pour en venir au fait. Des soi-disant «points» qui peuvent parfois rester sur des images indescriptibles pendant dix secondes à la fois. Aggravé par le fait que le dialogue dans de telles cinématiques ne peut pas être sauté, ce qui rend l’attente d’autant plus insupportable. Avait l’intrigue de La chute de Babylone été de toute façon intrigante du point de vue de la construction du monde, peut-être que cette direction ne semblerait pas si lente, mais même son récit – quelque chose que Platinum a dans le passé, a au moins suscité une nouvelle curiosité – ne fait pas grand-chose pour attirer ou distraire de la qualité médiocre omniprésente de la présentation.

Babylon's Fall Review Capture d'écran 2

La prémisse elle-même – d’un esclave forcé de se battre pour un empire – aurait pu être prometteuse si le désintérêt croissant pour ce qui se passe n’avait pas entraîné un effet domino. Arrêtez de vous soucier des personnages, vous arrêtez de vous soucier du récit. Arrêtez de vous soucier du récit, vous arrêtez de vous soucier du monde en général. C’est une fois que le monde perd son emprise sur votre intérêt que La chute de BabyloneLa conception structurelle et l’apparence de « progression » de sont vraiment au centre de la scène. Et si vous pensiez que les moyens par lesquels l’histoire était racontée étaient lents, les choses ne s’améliorent pas une fois que le gameplay réel est mis au point. Certes, il y a de la promesse ici, même si une telle promesse semble éphémère et ressemble plus à la première étape très basique d’un système de combat beaucoup plus robuste et nuancé mécaniquement. L’idée est que les joueurs peuvent équiper jusqu’à quatre armes pour s’attaquer à la série de donjons : une pour les attaques légères, une pour les attaques lourdes et deux qui sont contrôlées par l’un ou l’autre bouton de déclenchement. Les deux derniers étant contrôlés par l’appareil sur votre dos, appelé dans le jeu Gideon Coffin. Plus encore, ces armes et votre cercueil nécessitent par conséquent de l’énergie pour être utilisées, dictées par un compteur rouge qui l’accompagne sous votre santé. Alors que ce compteur se recharge naturellement au fil du temps (mais à un rythme lent), les ennemis attaquants remplissent ce compteur plus rapidement avec le taux de recharge régi par les statistiques de ladite arme.

Le problème, comme une grande partie du jeu, est que le rythme et la sensation de combat dans La chute de Babylone se sent de la même manière et construit de manière suspecte pour faire perdre du temps au joueur. Peut-être pour que les joueurs soient plus efficacement enveloppés dans l’inévitable mouture de l’économie du service en direct, axée sur le butin, qui se construit de manière agaçante. Mais même d’un point de vue purement cosmétique, la perspective allongée ainsi que la fidélité générale et horriblement aliasée des visuels rendent même l’éclat des armes préférées loin d’être satisfaisant. Une affaire basée sur le butin comme Destin ou même La division, ce n’est pas; au plus tôt et à la vanille des états, ces deux jeux ont fait un bien meilleur travail pour attirer l’attention d’un joueur autant vers l’équipement recherché. Mais la mouture éventuelle de La chute de Babylone n’est même pas si excitant ou engageant à comprendre à cause de la façon dont il se sent insensible et manquant. Non seulement vos attaques manquent de poids ou d’impact significatif contre les ennemis, mais même la stratégie implicite consistant à déduire les armes à attribuer finit par ne pas être pertinente dans le grand schéma des choses. En peu de temps, vous vous retrouvez avec un arsenal qui inflige des dégâts suffisamment élevés pour que le concept de préparation et de recherche d’un style de construction / jeu idéal semble inexistant.

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Cela n’aide pas que les donjons eux-mêmes soient des affaires désagréables de courir dans les couloirs, d’entrer dans une arène large et ouverte, de courir dans plus de couloirs et de répéter à peu près la même prémisse jusqu’à la fin du donjon. Actifs répétés et géométrie de niveau – au point qu’un niveau palindromique répète essentiellement tout mais à l’envers pour sa seconde moitié – rendant à peine ses environnements dignes d’être admirés. Pour mieux mettre en lumière à quel point le jeu manque dans son état actuel, vous pouvez ignorer toute la nature du monde ouvert de quelque chose comme Impact Genshin – pour se concentrer uniquement sur la propre vision de ce jeu sur les donjons linéaires – et toujours trouver tellement plus de potentiel et de nuance avec le combat de ce jeu que tout ce qui se trouve dans La chute de Babylone. Encore une fois, cela peut apparaître comme une hyperbole, mais il faut éclairer la boucle centrale terne. Lorsque vous vous surprenez à oser proposer un jeu comme Les Vengeurs de Marvelmême quelque chose comme Hymne, avait un crochet raisonnable ou au moins plus de viande jusqu’aux os, cela montre à quel point ce jeu finit par être court. Certains brefs spots comme un combat contre un boss majeur offrent de temps en temps un aperçu de la qualité pour laquelle Platinum est connu, mais même de tels décors tombent rapidement aux mêmes symptômes de temps rembourré et d’éventuelles attaques de spam insensées.

On ne sait pas si l’état obligatoire et toujours en ligne a quelque chose à voir avec le manque de cohérence irrégulier. Mais même si ce n’était pas le cas, il s’agit d’un recul si important par rapport à la manière habituelle de combat serré et réactif sur laquelle le travail passé, encore plus récent, de Platinum a si souvent été célébré. Il n’y a aucune nuance ou torsion au modèle standard ici. Rien de comparable à quelque chose comme Witch Time avec Bayonetteou le Mode Lame de Metal Gear Rising ou Vaincreest un pur facteur de plaisir à se déplacer. Même Chaîne astrale Le combat Legion à double personnage – dans un jeu enchaîné par les limitations matérielles du Switch, ne l’oublions pas – a une longueur d’avance sur ce qui se révèle rapidement comme un jeu n’ayant même pas la grâce de garder le slog envahissant autre que superficiel. Si quelque chose parvient à évoquer même le plus bref des points positifs, c’est la bande sonore qui est de loin la meilleure chose La chute de Babylone a tout pour elle. Même si dans l’ensemble, il n’est pas au coude à coude avec le meilleur du développeur. Certains cas, comme la fin d’un donjon et l’attente d’être redémarré au hub, sont accueillis par des balayages choraux assez agréables par exemple – offrant une lueur fugace mais notable de ce qui aurait pu être une meilleure expérience.

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Commentaires de clôture :

Quiconque a gardé un œil n’est peut-être pas du tout surpris de retrouver Square Enix dans un endroit précaire qui est en partie déconcertant mais plus prévisible compte tenu de l’histoire récente. Ce qui est surprenant, c’est de trouver un développeur comme PlatinumGames qui propose une excuse flagrante pour un jeu comme La chute de Babylone ce n’est pas seulement insuffisant au lancement, mais dont le gameplay manque cruellement de tout semblant de nuance, de but ou de polissage. De la production technique à la direction visuelle souhaitée, vous n’avez pas besoin de faire un pas dans l’un de ses donjons ternes pour trouver quelque chose à la fois désagréable et peu attrayant dans lequel investir. Et une fois que vous l’aurez fait, vous trouverez une boucle centrale insistant sans vergogne sur traîner les talons au nom d’un butin qui n’est pas si excitant en soi. Dire que les échecs lamentables sur son aspect de butin – et peut-être même son écosystème de services en direct en haut – n’est même pas le moment le plus bas devrait vous donner une image plus claire de la façon dont PlatinumGames et Square Enix ensemble ont raté la cible ici. Cela pourrait alors devenir étrangement poétique à la fin de l’année. Qu’après avoir vu ce qui pourrait sans doute être la meilleure offre de l’année ces dernières semaines, La chute de Babylone en revanche, pourrait très bien être le pire.

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